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Competición y colaboración: las dos caras de la gamificación

Ha nacido un nuevo mesías para el estudio y la transformación del comportamiento humano: la gamificación[1]. Este concepto, relativamente nuevo, consiste en la aplicación de los mecanismos del juego (game) en contextos diferentes a los de la mera diversión. Se trata, y parece sencillo, de aplicar aspectos como la competitividad, el esfuerzo y el compromiso, la motivación, el compañerismo o la colaboración -valores muy olímpicos todos ellos, si se me permite el guiño- para el logro de unos objetivos o la obtención de unas recompensas que nos aporten satisfacción.

Se puede gamificar cualquier ámbito de nuestra vida: podemos apostar con otro por la mejor puntuación en el test del permiso de conducir, animar a nuestros hijos a ver cuál de los dos ordena antes su habitación, o como pudimos comprobar los asistentes al primer Gamification World Congress celebrado en Valencia, aplicar las mecánicas del juego al engagement laboral y empresarial (juegos para la maximización de beneficios empresariales, la obtención de incentivos, la reducción de costes…), a las estratégias de marketing (fidelización de clientes, fans o usuarios, creación de comunidades), al conocimiento, la docencia, la investigación y el desarrollo (mejora de las prácticas de aprendizaje, generación de ideas, competiciones de contenidos), al ámbito de la salud (rehabilitación de enfermedades a través del ejercicio en juegos) o incluso al turismo (reservas de hotel, experiencias colaborativas…).

A mí me interesa destacar aquí un par de cosas. Nos contó Tom Chatfield en la primera ponencia las infinitas posibilidades que tiene el juego más allá de la diversión y la importancia del diseño de juegos en función de lo que se pretenda conseguir. Para él, la gamificación habla de acción –competición– y planteamiento de retos, pero sobretodo de personas, de emociones, de interacción –colaboración– entre los distintos participantes en el juego.

Estableció cuatro tipologías de jugador (y por ende, cuatro modelos básicos de juego):

1) el tipo “killer” que entiende el juego como una auténtica competición, como una rivalidad con los demás jugadores;

2) el “archiever”, el conseguidor de logros que basa su acción hacia unos objectivos bien marcados;

3) el “socializador”, que disfruta compitiendo en la interacción con el resto de jugadores;

4) el “explorador”, que establece relaciones totales, con carácter contributivo, cooperante.

De este esquema se puede concluir que existen dos perfiles básicos de jugador: el perfil competitivo y resultadista (1 y 2), centrado en la acción, la obtención de puntos, batches y recompensas, y el aumento incremental de la reputación personal o del rol que asume cada jugador; y un perfil colaborativo: (3 y 4) más orientado a compartir contenidos, información y experiencias, a crear comunidades y, en definitiva, generar valor, premiando no tanto los resultados como los progresos. Me llamó poderosamente la atención el hecho de poder definir, con tanta exactitud, carácteres y identidades humanas a través del estudio del juego, algo tan aparentemente alejado de la psicología, la sociología, o cualquier otra ciencia del comportamiento humano.

En cierto momento escribí un tweet: “las redes sociales son mecanismos puros de gamificación en las relaciones interpersonales“. Reflexionándolo después, me dí cuenta (otra vez) de que existen en el Social Media, como en la realidad cotidiana, los mismos perfiles que me mostró Chatfield: los killer y los archievers a quienes sólo mueve el finalismo, los objetivos personales y el incremento del ego, y los socializers y explorers que desde su individualidad tratan de aportar algo a la comunidad, relacionándose -y no compitiendo- con ella.

La segunda reflexión es: en un sistema competitivo, los ganadores triunfan. Pero… ¿que hacemos con los que pierden?


[1] El término “gamificación” resulta de la traducción directa del vocablo ingles “gamification“. En nuestro idioma, se han sugerido traducciones como “jueguización“, “juguetización“, o el que personalmente me parece el más acertado: “ludificación“.