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Crowdfunding y gamification: ¡un juego de locos!

Nunca ha sido fácil conseguir la financiación necesaria para emprender un negocio, sacar adelante un proyecto cultural, o poner en marcha una investigación científica. Tradicionalmente, los primeros inversores suelen pertenecer a una de las ‘tres efes’ de la conocida fórmula Family, Friends and Fools’ (família, amigos y algún que otro pirado), y el crowdfunding, la financiación colectiva, aunque ahora sea un concepto de moda no es una fórmula nueva; los sistemas de inversión y donación múltiple vienen de muy lejos: véanse así las casas de la caridad, las cooperativas, o más recientemente las ONGs.

crowdfunding and gamificationEl crowfunding en la web social

La novedad en el crowfunding de hoy radica en su enfoque colaborativo y participativo a través de los medios y redes sociales. Que nadie piense que se trata solamente de presentar un proyecto y hacer caja, ni que cualquier idea de negocio puede tener cabida en este sistema de financiación colectiva: el crowdfunding va dirigido fundamentalmente a cubrir las necesidades de aquellos proyectos que, o no llaman la atención de la iniciativa inversora privada, o no cumplen los requisitos para la obtención de subvenciones y ayudas públicas. Estos proyectos deben presentarse de manera atractiva, ser viables, estar bien estructurados y contar con una firme y voluntariosa capacidad de movilizar comunidades. La mayoría de campañas que consiguen alcanzar sus objetivos (muchas son incapaces de ello; otras, las que menos, pueden incluso llegar a superar sus propias expectativas) tienen como mínimo una de estas dos características esenciales: o tienen ya armada una comunidad de usuarios más o menos sólida, o el proyecto es capaz por sí mismo de generar la empatía necesaria para construirla, por propagación viral. Se añade así una cuarta ‘efe’ a la tríada de inversores antes comentada, los Fans: mitad amigos, mitad locos, y con ese sentimiento de pertenencia al mismo grupo que casi los convierte en una família.

Ventajas y problemas de la financiación colectiva en la red [1]

El crowfunding, tanto si se realiza de manera directa (por uno mismo, a través de un sistema de donaciones en una web o sitio) o a través de plataformas especializadas:

  • posibilita un acceso rápido y sencillo a una gran multitud de personas,
  • no requiere de fuertes inversiones iniciales,
  • se realiza a través de mecanismos de pago y recepción ágiles y seguros. Los habituales: PayPal, SafetyPay, etc;

el crowd viene a reemplazar las formas de financiación a las que el emprendedor no ha podido acceder, como los créditos bancarios o el capital de riesgo.

Por contra, existen algunos problemas, o detalles a tener en cuenta:

  • existe cierta falta de seguridad jurídica,
  • se puede llegar a obtener hasta un 30% menos de lo esperado. Hay que tener en cuenta la comisión que se lleva la plataforma, la comisión de la pasarela de pago, y los impuestos que puedan derivarse de la facturación; el truco estará, pues en pedir 130 en lugar de 100, para poder cubrir estos ‘contratiempos’.
  • tener muy presente la gran cantidad de trabajo que supone la movilización de las  comunidades de fans y su conversión en donantes o inversores.

La importancia del retorno y su ‘gamification’

Dejando al margen las donaciones puramente altruistas que generalmente tienen que ver con proyectos de ayuda solidaria, la caridad, o el auxilio… nadie presta nada a cambio de nada. Existen distintas modalidades de retorno al inversor en crowfunding: la participación en beneficios, el reparto de dividendos en forma de acciones, o sistemas de préstamo por intereses. Pero la fórmula más usual, por ser la menos comprometida para el emprendedor y la más sencilla de cumplir, es la basada en las recompensas.

El retorno basado en recompensas es gamificación pura: Los proyectos se muestran en la página de inicio de las plataformas a modo de tablón, con una regla que marca la cantidad conseguida hasta el momento, la cifra óptima a obtener, los días restantes para realizar asignaciones… y hasta se pueden convenir diferentes rondas de financiación por proyecto. Del mismo modo se marcan una serie de recompensas individuales en función de una gradación de cantidades a prestar. Por una aportación mínima se tiene derecho aparecer en la lista de patrocinadores; en el siguiente peldaño el premio se incrementa, pudiendo recibir a cambio algo material relacionado con el proyecto; a un tercer nivel, la recompensa suele incrementarse por medio de la personalización dedicada de la recompensa, lo que da un valor añadido de exclusividad; y así sucesivamente.

El hecho de gamificar estos procesos de donación / inversión tiene una intencionalidad muy clara. Por un lado, hace más atractivo el sistema; por otro, incita al cofinanciador a aportar cantidades más altas. En el fondo, el crowfunding es un juego social de inversión que beneficia a todas las partes.


[1] Conclusiones de Inma Blanco, Ceo en Baloia, expuestas en el marco de las charlas ‘Sinergio Martes’, iniciativa de Integralia.

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Competición y colaboración: las dos caras de la gamificación

Ha nacido un nuevo mesías para el estudio y la transformación del comportamiento humano: la gamificación[1]. Este concepto, relativamente nuevo, consiste en la aplicación de los mecanismos del juego (game) en contextos diferentes a los de la mera diversión. Se trata, y parece sencillo, de aplicar aspectos como la competitividad, el esfuerzo y el compromiso, la motivación, el compañerismo o la colaboración -valores muy olímpicos todos ellos, si se me permite el guiño- para el logro de unos objetivos o la obtención de unas recompensas que nos aporten satisfacción.

Se puede gamificar cualquier ámbito de nuestra vida: podemos apostar con otro por la mejor puntuación en el test del permiso de conducir, animar a nuestros hijos a ver cuál de los dos ordena antes su habitación, o como pudimos comprobar los asistentes al primer Gamification World Congress celebrado en Valencia, aplicar las mecánicas del juego al engagement laboral y empresarial (juegos para la maximización de beneficios empresariales, la obtención de incentivos, la reducción de costes…), a las estratégias de marketing (fidelización de clientes, fans o usuarios, creación de comunidades), al conocimiento, la docencia, la investigación y el desarrollo (mejora de las prácticas de aprendizaje, generación de ideas, competiciones de contenidos), al ámbito de la salud (rehabilitación de enfermedades a través del ejercicio en juegos) o incluso al turismo (reservas de hotel, experiencias colaborativas…).

A mí me interesa destacar aquí un par de cosas. Nos contó Tom Chatfield en la primera ponencia las infinitas posibilidades que tiene el juego más allá de la diversión y la importancia del diseño de juegos en función de lo que se pretenda conseguir. Para él, la gamificación habla de acción –competición– y planteamiento de retos, pero sobretodo de personas, de emociones, de interacción –colaboración– entre los distintos participantes en el juego.

Estableció cuatro tipologías de jugador (y por ende, cuatro modelos básicos de juego):

1) el tipo “killer” que entiende el juego como una auténtica competición, como una rivalidad con los demás jugadores;

2) el “archiever”, el conseguidor de logros que basa su acción hacia unos objectivos bien marcados;

3) el “socializador”, que disfruta compitiendo en la interacción con el resto de jugadores;

4) el “explorador”, que establece relaciones totales, con carácter contributivo, cooperante.

De este esquema se puede concluir que existen dos perfiles básicos de jugador: el perfil competitivo y resultadista (1 y 2), centrado en la acción, la obtención de puntos, batches y recompensas, y el aumento incremental de la reputación personal o del rol que asume cada jugador; y un perfil colaborativo: (3 y 4) más orientado a compartir contenidos, información y experiencias, a crear comunidades y, en definitiva, generar valor, premiando no tanto los resultados como los progresos. Me llamó poderosamente la atención el hecho de poder definir, con tanta exactitud, carácteres y identidades humanas a través del estudio del juego, algo tan aparentemente alejado de la psicología, la sociología, o cualquier otra ciencia del comportamiento humano.

En cierto momento escribí un tweet: “las redes sociales son mecanismos puros de gamificación en las relaciones interpersonales“. Reflexionándolo después, me dí cuenta (otra vez) de que existen en el Social Media, como en la realidad cotidiana, los mismos perfiles que me mostró Chatfield: los killer y los archievers a quienes sólo mueve el finalismo, los objetivos personales y el incremento del ego, y los socializers y explorers que desde su individualidad tratan de aportar algo a la comunidad, relacionándose -y no compitiendo- con ella.

La segunda reflexión es: en un sistema competitivo, los ganadores triunfan. Pero… ¿que hacemos con los que pierden?


[1] El término “gamificación” resulta de la traducción directa del vocablo ingles “gamification“. En nuestro idioma, se han sugerido traducciones como “jueguización“, “juguetización“, o el que personalmente me parece el más acertado: “ludificación“.