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comunicación & social media


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Medios Sociales para Profesionales de la Salud

Hace unos días di una charla en el Hospital General Universitario de Valencia, dentro de las Jornadas de Enfermería Nefrológica que se vienen celebrando allí ya hace unos cuantos años, y quería compartirla con todos vosotros.

La charla explica cómo ha cambiado la gestión de la información y la comunicación en el actual entorno de los medios sociales, y de qué manera las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han hecho posible un acceso global a esta información (en el que las personas ya no somos meros consumidores, sinó que también producimos y compartimos nuestras propias creaciones).

Luego, y de manera más específica, se establecen tres diferentes grados de relación comunicativa que se dan en el ámbito de la salud: de profesional a profesional, de profesional a usuario (paciente), y entre usuarios. Cada una de ellas tiene una serie de objetivos clave, y utilizará los medios sociales con un fin determinado: llevar a cabo un networking profesional global en el primer caso, inclusive entre las diferentes categorías laborales; mejorar las relaciones médico-paciente en el segundo, en aras de una mejora de la atención sanitaria; y facilitar la puesta en común y el compartir experiencias entre usuarios con una misma dolencia y su entorno.

Para finalizar, se establece un catálogo básico de herramientas online, distribuídas según categorías basadas en sus diferentes usos y aplicaciones profesionales:

1. Herramientas de publicación: blogs.

2. Redes Sociales, donde se destaca la pertinencia de ir, en las redes mayoritarias, de lo general a lo particular (búsqueda de grupos específicos de la profesión), y se hace especial hincapié en las diferentes redes especializadas del sector.

3. Plataformas para la compartición de contenidos propios, como Youtube para vídeos o Slideshare para presentaciones.

4. Sitios de discusión, como los foros especializados.

5. Medios de difusión y redifusión: streaming de conferencias, técnicas, o demostraciones de nuevos aparatos; sistemas de videoconferencia (de gran utilidad para la comunicación entre profesionales, pero que también pueden aplicarse, por ejemplo, en la teleasistencia médica)…

y 6. Aplicaciones móviles y juegos: existen infinidad de aplicaciones para diferentes dispositivos, dirigidas tanto a profesionales como a usuarios del sistema de salud; en juegos, se están comenzando a llevar a cabo interesantes iniciativas que integran las mecánicas y dinámicas del juego (gamificación) a la mejora de la información sobre determinadas dolencias, así como a la rehabilitación.

Deseo que os haya gustado o suscitado vuestro interés. Lamentablemente, no existe otro registro documental (ni en vídeo ni en otro soporte) que pueda compartir ;)


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Cómo hacer videomarketing

Grabar un vídeo está al alcance de cualquiera, pero… ¿cómo hacer un buen vídeo que venda nuestra marca y pueda ser visto por cientos de personas?

Hoy, la mayoría de teléfonos móviles y tabletas permiten grabar con una calidad más que aceptable, y las cámaras compactas y profesionales han incorporado la alta definición en la grabación de vídeo. Además, los medios y redes sociales se han convertido en el escaparate perfecto para distribuir y promocionar nuestras creaciones.

Podemos contar historias, realizar videotutoriales, entrevistas, mostrar testimonios o presentar nuevas campañas y productos. Recientemente, asisití a una charla de Ana Nieto, Directora de la Agencia de Marketing Digital en Web Empresa 2.0, en la que nos explicó cómo podemos hacer vídeos y promocionarlos de una manera sencilla, rápida y relativamente barata, con unos buenos contenidos que reflejen la apuesta de valor, el know-how, las capacidades y todo aquello que diferencia a nuestra marca de las demás.

He intentado resumir su conferencia en el siguiente vídeo animado: Tu puedes ser la nueva estrella del videomarketing; si lo haces bien, tu vídeo pueden llegar a verlo mucha gente…


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No todo es relativo (2), ni absoluto

En una entrada anterior expuse la inconveniencia del relativismo moral, críticamente ligado a problemas como la diversidad de criterios o el conflicto de valores;  en resumidas cuentas, se trataba de hacer ver cómo la aceptación del axioma ‘todo es relativo’ nos puede llevar a un peligroso ‘todo vale’, o lo que es peor, a la indiferencia y el ‘medalomismo’ por la propia inercia que generaría el relativizar, y querer dar como igualmente válidos, los tan diversos criterios y tradiciones socioculturales existentes a la hora de abordar cualquier tema.

En la antítesis, hay quien piensa que hay una serie de acciones o conductas que frente a un dilema moral y sus posibles soluciones siempre encontrarán una resolución adecuada como mejor opción, o como mínimo como la menos desafortunada, fruto de un valor que se puede hacer general y universalizar. Esta manera de pensar, que se conoce precisamente como universalismo, “suele derivar de la fe religiosa, de la creencia en la ley natural o de un enfoque racionalista del progreso”[1], y nos invita a hacer juicios morales (mientras el relativismo, como se comentó, nos invita a la abstención valorativa, a encerrarnos en el ‘depende’).

Con todo lo expuesto, puede dar la sensación de que el universalismo sea la única opción sensata; pero sucede que también podríamos hablar del problema del universalismo (también llamado “absolutismo moral”): a menudo puede evocar las reglas compulsivas ejercidas por las doctrinas religiosas y ciertos gobiernos, que en esta sociedad cada vez más laica y liberal nuestra produce un evidente rechazo; puede pasar, también, que la perspectiva universalista se asimile excesivamente a la tradición filosófica y científica occidental, con un alto riesgo de etnocentrismo que podría ser visto como un intento de imposición moral globalizante.

La simbología de ‘Los tres monos sabios’ va ligada a la rendición al sistema (no hablar, no escuchar, no observar), pero también a la prudencia como virtud.

Lo que no podemos perder de vista es la voluntad de valor del universalismo: sus propuestas morales invitan a hacer juicios morales, pues es una moral de las razones y no una moral de los motivos. Aborda el cómo deben ser o cómo deberían ser las cosas (y no el cómo son), cosa que incentiva contínuamente el diálogo para la resolución de los conflictos morales, de una manera universal y perdurable, en aras de una mayor felicidad individual y colectiva. Los Derechos Humanos són el mejor ejemplo de ello: existen derechos inviolables a toda persona en la tierra que son de obligado cumplimiento moral, independientemente de la tradición, las prácticas o creencias de cualquier grupo puesto en cuestión, y éstos no son unos valores impuestos por los paises desarrollados hacia otros, sinó auténticos valores humanos que trascienden épocas y culturas.

En definitiva, nuestras acciones pueden ser condicionadas, dirigidas a unos fines y objetivos de entre los cuales el fin máximo seria la consecución de la felicidad (la ‘vida buena’, ausente de sufrimiento); o pueden ser también incondicionadas, de manera que esta acciones responden a la autoconsciencia de la norma y su cumplimiento, como deber moral. Centrarse exclusivamente en alcanzar la felicidad puede parecer demasiado osado, de la mismo modo que una ética de la conciencia parece un concepto demasiado abstracto, y alejado de la realidad cambiante de nuestra vida cotidiana:

“Quién puede hoy pretender que posee el secreto de la vida feliz y preocuparse de extenderlo universalmente, como si a todo el mundo le conviniera el mismo modo de vida buena?” se pregunta Adela Cortina…

Es evidente que todos anhelamos una vida feliz. Y ésta, a mi parecer, queda garantizada por todas las normas y deberes universales que nos situan, al menos teóricamente, en igualdad de condiciones ello. Pero ni el relativismo (cada cuál que haga según su tradición y costumbre, sin cuestionamiento, porque así ha sido siempre), ni el absolutismo moral (hay que hacer esto, aquello, y lo de más allá, porque así está mandado y vale para todos), entendidos de manera estricta, nos llevarán a ella. Nuestras acciones tienen que ir encaminadas a mejorar nuestro caracter individual a la vez que perfeccionen la convivencia entre todos nosotros, para así hacernos seres más autónomos, dignos y capaces de autoimponernos la cantidad de normas necesarias para hacer posible moralmente estas mejoras. Y el mejor camino, ya nos lo enseñó Aristóteles en el siglo IV antes de nuestra era, será el de la prudencia, el del punto medio entre una manera de proceder y la otra.

Lo universal está en la relativización de lo absoluto, o en aquello de absoluto que hay en lo relativo a cada uno de nosotros.


[1] Lukes, Steven. Relativismo moral. Madrid: Paidós, 2011. Página 12.


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Internet de las cosas

Internet de las cosas es el entorno resultante de la interconexión de todo con todo vía internet. Un escalón tecnológico añadido capaz de relacionar no solo a personas con personas, o a personas con objetos, máquinas o dispositivos, sino también capaz de establecer redes entre estos objetos con otros objetos (M2M, machine to machine).

vídeo autoría de OpenThingsLab.org / Deusto

Se trata de un cambio de paradigma sin precedentes en la historia de la humanidad por varias razones:

  1. Nuestra relación con el entorno cambia de manera radical, en una ecología tecnológica capaz de adaptarse, actuar e incluso anticiparse a nuestras necesidades (casas y ciudades inteligentes, que nos acercarán a un teórico ‘mundo inteligente’).
  2. Este ‘mundo inteligente’ tendrá un impacto revolucionario en nuestra economía (entendida como la administración de nuestros recursos) en términos de mayor utilidad, productividad, eficiencia y sosteniblidad.
  3. Nuestro ámbito comunicativo se amplía hasta casi el infinito: seremos capaces de establecer diálogo online con todo aquello que nos rodea; no solamente con las personas o corporaciones, también con cualquier producto de consumo, la ropa, los medios de transporte, nuestra propia casa… y los objetos se comunicarán con nosotros y entre ellos, en un flujo de información constante y lleno de valor.
  4. No sólo habremos traspasado las barreras de espacio / tiempo (en cualquier lugar, en cualquier momento); se habrá conseguido una verdadera ubicuidad.

Todo esto, que parece pura ciencia ficción, ya se está dando en nuestra vida cotidiana. El ejemplo que tenemos más a mano són los smartphones, que nos permiten cada vez más infinidad de interacciones gracias a sus aplicaciones y a su conexión a la red, en ese entorno del todo conectado: contar nuestras pulsaciones y registrarlas en una base de datos, geolocalizarnos, activar la alarma de nuestra casa, reservar una habitación de hotel, pagar la compra en el supermercado o saber de astrología con sólo enfocar la pantalla al cielo estrellado.

¿Imagináis un vehículo que nos conduzca solo a los sitios? O poder bajar las persianas de vuestra casa en vacaciones desde la otra punta del mundo… Podéis creer que un día nuestros geranios nos mandarán un tweet reclamando agua, y nosotros seremos capaces de responder con otro para activar el sistema de riego? Lo que hoy conocemos como redes sociales se convertirán en ‘redes totales’, en plataformas de interacción global con el mundo inteligente. De hecho, ya existen aplicaciones que permiten apagar nuestro ordenador via twitter

Los handicaps de todo esto: primero y evidente, la dependencia continua de conexión a la red; segundo, el altísimo volumen de datos e información que genera este sistema. Habrá que ver quién, cómo y de qué manera ordena, vehicula y gestiona todo este poder.


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Competición y colaboración: las dos caras de la gamificación

Ha nacido un nuevo mesías para el estudio y la transformación del comportamiento humano: la gamificación[1]. Este concepto, relativamente nuevo, consiste en la aplicación de los mecanismos del juego (game) en contextos diferentes a los de la mera diversión. Se trata, y parece sencillo, de aplicar aspectos como la competitividad, el esfuerzo y el compromiso, la motivación, el compañerismo o la colaboración -valores muy olímpicos todos ellos, si se me permite el guiño- para el logro de unos objetivos o la obtención de unas recompensas que nos aporten satisfacción.

Se puede gamificar cualquier ámbito de nuestra vida: podemos apostar con otro por la mejor puntuación en el test del permiso de conducir, animar a nuestros hijos a ver cuál de los dos ordena antes su habitación, o como pudimos comprobar los asistentes al primer Gamification World Congress celebrado en Valencia, aplicar las mecánicas del juego al engagement laboral y empresarial (juegos para la maximización de beneficios empresariales, la obtención de incentivos, la reducción de costes…), a las estratégias de marketing (fidelización de clientes, fans o usuarios, creación de comunidades), al conocimiento, la docencia, la investigación y el desarrollo (mejora de las prácticas de aprendizaje, generación de ideas, competiciones de contenidos), al ámbito de la salud (rehabilitación de enfermedades a través del ejercicio en juegos) o incluso al turismo (reservas de hotel, experiencias colaborativas…).

A mí me interesa destacar aquí un par de cosas. Nos contó Tom Chatfield en la primera ponencia las infinitas posibilidades que tiene el juego más allá de la diversión y la importancia del diseño de juegos en función de lo que se pretenda conseguir. Para él, la gamificación habla de acción –competición– y planteamiento de retos, pero sobretodo de personas, de emociones, de interacción –colaboración– entre los distintos participantes en el juego.

Estableció cuatro tipologías de jugador (y por ende, cuatro modelos básicos de juego):

1) el tipo “killer” que entiende el juego como una auténtica competición, como una rivalidad con los demás jugadores;

2) el “archiever”, el conseguidor de logros que basa su acción hacia unos objectivos bien marcados;

3) el “socializador”, que disfruta compitiendo en la interacción con el resto de jugadores;

4) el “explorador”, que establece relaciones totales, con carácter contributivo, cooperante.

De este esquema se puede concluir que existen dos perfiles básicos de jugador: el perfil competitivo y resultadista (1 y 2), centrado en la acción, la obtención de puntos, batches y recompensas, y el aumento incremental de la reputación personal o del rol que asume cada jugador; y un perfil colaborativo: (3 y 4) más orientado a compartir contenidos, información y experiencias, a crear comunidades y, en definitiva, generar valor, premiando no tanto los resultados como los progresos. Me llamó poderosamente la atención el hecho de poder definir, con tanta exactitud, carácteres y identidades humanas a través del estudio del juego, algo tan aparentemente alejado de la psicología, la sociología, o cualquier otra ciencia del comportamiento humano.

En cierto momento escribí un tweet: “las redes sociales son mecanismos puros de gamificación en las relaciones interpersonales“. Reflexionándolo después, me dí cuenta (otra vez) de que existen en el Social Media, como en la realidad cotidiana, los mismos perfiles que me mostró Chatfield: los killer y los archievers a quienes sólo mueve el finalismo, los objetivos personales y el incremento del ego, y los socializers y explorers que desde su individualidad tratan de aportar algo a la comunidad, relacionándose -y no compitiendo- con ella.

La segunda reflexión es: en un sistema competitivo, los ganadores triunfan. Pero… ¿que hacemos con los que pierden?


[1] El término “gamificación” resulta de la traducción directa del vocablo ingles “gamification“. En nuestro idioma, se han sugerido traducciones como “jueguización“, “juguetización“, o el que personalmente me parece el más acertado: “ludificación“.