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Escuchar, dialogar, volver a escuchar… innovar

En la entrada anterior hablaba de la esencialidad del factor diálogo como motor de la innovación, representada bajo la fórmula (I+D+i)+d. Es hora de demostrar, de manera detallada, cómo las conversaciones están presentes en todos y cada uno de los modelos de innovación que una empresa puede y debería adoptar.

innovación, mecanismo, máquina del tiempoInnovación tecnológica

En el entorno actual, rápidamente cambiante, globalizado e informatizado, lo primero que tiene que tener una empresa es una gran ventana al mundo para darse a conocer. Por mucho que se trate de una empresa conocida y más o menos establecida, y sea cuál sea su ámbito de influencia o actuación, no se puede obviar el posicionamiento en la red, este “nuevo mundo virtual” cada vez más presente e influyente en todos los procesos de nuestras vidas.

La creación de una buena página web (si no la tuviera, estuviera anticuada o fuera un sitio estático, no dinámico) y su optimización en motores de búsqueda, una buena estrategia en redes sociales, foros y revistas online especializadas (desde la profesionalización más estricta), y un buen plan de marketing y de contenidos, son campos esenciales de actuación para darnos a conocer como empresa, para mostrar las bondades de nuestros productos, y para mostrar una imagen de empresa viva, moderna y que está al día, que anda al mismo ritmo que la sociedad a la que se dirige y no se ha quedado atrás, ni va contracorriente.

Esta innovación tecnológica estaría hecha “hacia afuera” de cara al mundo exterior a la empresa, seria de ejecución prácticamente obligatoria dados los tiempos que corren y supondría unos costes relativamente bajos (ay, el ROI…) en relación al beneficio que de ella se puede obtener: difusión de las actividades de la empresa de cara a un público no sólo de ámbito nacional, sino también internacional, posicionamiento de productos y marcas, incluso en el futuro la posibilidad de ventas online (no hay que limitar la dimensión de las empresas a un ámbito geográfico sino ajustarlas al volumen de negocio). Pero ¡ojo! …y cito a María M. Lorman: “estar en internet es gratis (o relativamente barato); saber cómo estar no lo es“: no hay que caer en el error de querer estar en todos lados, ni de querer abarcar una presencia cuya magnitud luego no podamos soportar. ‘Saber estar’ hace referencia a la capacidad de orquestar una comunidad más o menos sólida alrededor de nuestra marca, de fomentar el diálogo, la interacción y un sentimiento de pertenencia al grupo que genere complicidad, fidelidad, y en último término, beneficios (que pueden ser económicos, pero también en forma de prestigio, de posicionamiento de marca, diferenciación o ventaja frente a la competencia).

Habría otra fase “hacia adentro”, de innovación in-house, que afectaría directamente a la empresa en forma de implantación de nuevas tecnologías, herramientas TIC, mejoras en la informatización de los procesos, en el software administrativo y maquinaria  y que permitirían, por ejemplo, el envío de presupuestos y facturas vía mail, la interacción casi en tiempo real con proveedores… Un proceso al que seguramente los directivos serian más reacios, por los costes que supone, pero totalmente recomendable y de implantación más progresiva si se quiere de cara a la optimización de los recursos propios, la organización interna y el más que probable ajuste de los costes variables del producto que esto supondría, y que acabaría redundando en un mejor margen comercial, esto es, en mayores beneficios por la mayor eficiencia que suponen. Vemos como el diálogo entre partes vuelve a ser motor de la innovación; de hecho, muchos auguran que éste va a ser el año de mayor desarrollo de las redes sociales corporativas.

Innovación incrementalsacapuntas quíntuple

Ésta seria la actuación a llevar a cabo sobre las unidades de negocio ya consolidadas y maduras; los productos que se han estabilizado en el mercado son los más seguros de cara a los resultados de una empresa, pero también los más susceptibles a ser copiados y/o mejorados por la competencia. Por eso hay que tener presente en todo momento cómo evoluciona la demanda, los posibles problemas derivados del producto y sus soluciones, las maneras de mejorarlo o hacerlo más eficaz, ecológico, barato de fabricar, almacenar y transportar, en definitiva, revisar la cadena de valor (siempre Porter…) de cada uno de nuestros productos: la incesante escucha activa de lo que se dice de nosotros debe ser la columna vertebral de nuestra nueva estrategia empresarial. La mejora de productos ya afianzados evitará su obsolescencia, y es en sí misma innovación.

Innovación radical y abierta

Como se ha explicado, existen diversas estrategias para la obtención de nuevas ideas: investigación interna (equipo de ingenieros, técnicos en producto, concursos de ideas, que requieren una cierta implicación y motivación del personal) o externa (aportaciones de clientes, proveedores, departamentos científicos de universidades, colaboración empresarial, interacción y diálogo con nuestra comunidad online…). Éstas innovaciones sólo se consiguen, como ya hemos señalado antes, si existe en la empresa una cultura de la innovación asentada, donde las ideas fluyen de manera natural y se estudian, se valoran las posibilidades de éxito y, en último término, se llevan a cabo.

Escuchar, dialogar, volver a escuchar. Un nuevo producto aporta a la empresa los valores de la diferenciación y la exclusividad, que acompañados de las estrategias pertinentes de segmentación o una buena política de costes y precios harán fuerte al producto frente a los modelos antiguos, las posibles réplicas y copias e incluso ante nuevas alternativas llevadas a cabo por la competencia. Cabe tener en cuenta que el mercado siempre busca productos mejores (exclusivos, con una buena relación calidad/precio, más prácticos, simplificadores del trabajo, ahorradores de tiempo…) y hay que intentar ser, si no los primeros en obtenerlos, los que consiguen ese “mejor producto”. Las estrategias de innovación, debidamente implantadas, facilitaran este trabajo y nos pueden reportar grandes beneficios a corto, medio y, sobretodo, a largo plazo. La innovación abierta (el desarrollo de nuevos productos en colaboración con empresas de otros sectores, departamentos científicos, o universidades) da ocasión a una sinergia que puede ser casi infinita.

La innovación, como puesta en práctica de ideas creadoras en forma de nuevos productos, procesos y solución de problemas, no sólo aporta un valor añadido a los productos y a las empresas, sino al conjunto de la sociedad que se beneficia de ella. Por eso es tan importante fomentarla, y no hay otra vía que el diálogo.


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(I+D+i)+d: Investigación, Desarrollo, innovación… y ¡diálogo!

Apostar por la innovación no es solamente fundamental, sino que tiene que ser uno de los pilares base de la empresa de cara al futuro más inmediato, convirtiéndose en una estrategia deliberada.

Si la Investigación y el Desarrollo suponen, respectivamente, una mejora del conocimiento científico (de aquello que sabemos, de una manera metódica y demostrable) y de su aplicabilidad en el desarrollo de nuevas soluciones (de cómo somos capaces de convertir lo que sabemos en productos y servicios), la innovación agrega un componente tecnológico a la fórmula, de modo que se integran los nuevos avances al servicio de la experimentación, la producción, la distribución y el consumo (no sólo el cómo somos capaces de automatizar procesos, sinó también cómo podemos adaptar las últimas tecnologías al entramado industrial y comercial a favor del progreso).

investigación y desarrollo, innovaciónHoy, a la adición I+D+i cabría añadir sin dudar otra ‘d’, la del diálogo. Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación, con las redes sociales a la cabeza, han convertido el mercado en una conversación contínua donde el cliente ya no sólo “siempre tiene la razón”, sinó que además dispone de los mecanismos e instrumentos necesarios para desentenderse de los canales tradicionales, donde los mensajes comerciales se difundían de manera unidireccional y controlada. Al productor de bienes y servicios ya no le basta con la publicidad a la vieja usanza para promocionar sus productos: hoy el éxito y el fracaso se miden en likes, shares, comentarios en foros y plataformas sociales; tampoco le son suficientes los mejores equipos posibles de inventores, diseñadores o desarrolladores: los clientes en red son sus analistas más críticos e implacables, aunque pueden convertirse también en sus mejores aliados. Desde esta nueva perspectiva, la innovación es social[1], un proceso interactivo en donde las herramientas 2.0 potencian los aspectos de relación entre los diferentes agentes socioeconómicos. Y esta relación es fruto del diálogo.

La innovación puede llevarse a término de muchas maneras, sin implicar a priori un gran desembolso económico, aunque sí esfuerzo y ciertos riesgos. Cabría analizar el modelo de negocio de cada empresa, el nivel de implantación de tecnología, la organización del trabajo y las cadenas de valor que se establecen en el proceso… así como su capacidad de diálogo y de desarrollo de ideas novedosas.


[1] Expresión obtenida de: Polo, Fernando y Juan Luis (2012) #socialholic, página 44.


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Cómo hacer videomarketing

Grabar un vídeo está al alcance de cualquiera, pero… ¿cómo hacer un buen vídeo que venda nuestra marca y pueda ser visto por cientos de personas?

Hoy, la mayoría de teléfonos móviles y tabletas permiten grabar con una calidad más que aceptable, y las cámaras compactas y profesionales han incorporado la alta definición en la grabación de vídeo. Además, los medios y redes sociales se han convertido en el escaparate perfecto para distribuir y promocionar nuestras creaciones.

Podemos contar historias, realizar videotutoriales, entrevistas, mostrar testimonios o presentar nuevas campañas y productos. Recientemente, asisití a una charla de Ana Nieto, Directora de la Agencia de Marketing Digital en Web Empresa 2.0, en la que nos explicó cómo podemos hacer vídeos y promocionarlos de una manera sencilla, rápida y relativamente barata, con unos buenos contenidos que reflejen la apuesta de valor, el know-how, las capacidades y todo aquello que diferencia a nuestra marca de las demás.

He intentado resumir su conferencia en el siguiente vídeo animado: Tu puedes ser la nueva estrella del videomarketing; si lo haces bien, tu vídeo pueden llegar a verlo mucha gente…


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Internet de las cosas

Internet de las cosas es el entorno resultante de la interconexión de todo con todo vía internet. Un escalón tecnológico añadido capaz de relacionar no solo a personas con personas, o a personas con objetos, máquinas o dispositivos, sino también capaz de establecer redes entre estos objetos con otros objetos (M2M, machine to machine).

vídeo autoría de OpenThingsLab.org / Deusto

Se trata de un cambio de paradigma sin precedentes en la historia de la humanidad por varias razones:

  1. Nuestra relación con el entorno cambia de manera radical, en una ecología tecnológica capaz de adaptarse, actuar e incluso anticiparse a nuestras necesidades (casas y ciudades inteligentes, que nos acercarán a un teórico ‘mundo inteligente’).
  2. Este ‘mundo inteligente’ tendrá un impacto revolucionario en nuestra economía (entendida como la administración de nuestros recursos) en términos de mayor utilidad, productividad, eficiencia y sosteniblidad.
  3. Nuestro ámbito comunicativo se amplía hasta casi el infinito: seremos capaces de establecer diálogo online con todo aquello que nos rodea; no solamente con las personas o corporaciones, también con cualquier producto de consumo, la ropa, los medios de transporte, nuestra propia casa… y los objetos se comunicarán con nosotros y entre ellos, en un flujo de información constante y lleno de valor.
  4. No sólo habremos traspasado las barreras de espacio / tiempo (en cualquier lugar, en cualquier momento); se habrá conseguido una verdadera ubicuidad.

Todo esto, que parece pura ciencia ficción, ya se está dando en nuestra vida cotidiana. El ejemplo que tenemos más a mano són los smartphones, que nos permiten cada vez más infinidad de interacciones gracias a sus aplicaciones y a su conexión a la red, en ese entorno del todo conectado: contar nuestras pulsaciones y registrarlas en una base de datos, geolocalizarnos, activar la alarma de nuestra casa, reservar una habitación de hotel, pagar la compra en el supermercado o saber de astrología con sólo enfocar la pantalla al cielo estrellado.

¿Imagináis un vehículo que nos conduzca solo a los sitios? O poder bajar las persianas de vuestra casa en vacaciones desde la otra punta del mundo… Podéis creer que un día nuestros geranios nos mandarán un tweet reclamando agua, y nosotros seremos capaces de responder con otro para activar el sistema de riego? Lo que hoy conocemos como redes sociales se convertirán en ‘redes totales’, en plataformas de interacción global con el mundo inteligente. De hecho, ya existen aplicaciones que permiten apagar nuestro ordenador via twitter

Los handicaps de todo esto: primero y evidente, la dependencia continua de conexión a la red; segundo, el altísimo volumen de datos e información que genera este sistema. Habrá que ver quién, cómo y de qué manera ordena, vehicula y gestiona todo este poder.


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Competición y colaboración: las dos caras de la gamificación

Ha nacido un nuevo mesías para el estudio y la transformación del comportamiento humano: la gamificación[1]. Este concepto, relativamente nuevo, consiste en la aplicación de los mecanismos del juego (game) en contextos diferentes a los de la mera diversión. Se trata, y parece sencillo, de aplicar aspectos como la competitividad, el esfuerzo y el compromiso, la motivación, el compañerismo o la colaboración -valores muy olímpicos todos ellos, si se me permite el guiño- para el logro de unos objetivos o la obtención de unas recompensas que nos aporten satisfacción.

Se puede gamificar cualquier ámbito de nuestra vida: podemos apostar con otro por la mejor puntuación en el test del permiso de conducir, animar a nuestros hijos a ver cuál de los dos ordena antes su habitación, o como pudimos comprobar los asistentes al primer Gamification World Congress celebrado en Valencia, aplicar las mecánicas del juego al engagement laboral y empresarial (juegos para la maximización de beneficios empresariales, la obtención de incentivos, la reducción de costes…), a las estratégias de marketing (fidelización de clientes, fans o usuarios, creación de comunidades), al conocimiento, la docencia, la investigación y el desarrollo (mejora de las prácticas de aprendizaje, generación de ideas, competiciones de contenidos), al ámbito de la salud (rehabilitación de enfermedades a través del ejercicio en juegos) o incluso al turismo (reservas de hotel, experiencias colaborativas…).

A mí me interesa destacar aquí un par de cosas. Nos contó Tom Chatfield en la primera ponencia las infinitas posibilidades que tiene el juego más allá de la diversión y la importancia del diseño de juegos en función de lo que se pretenda conseguir. Para él, la gamificación habla de acción –competición– y planteamiento de retos, pero sobretodo de personas, de emociones, de interacción –colaboración– entre los distintos participantes en el juego.

Estableció cuatro tipologías de jugador (y por ende, cuatro modelos básicos de juego):

1) el tipo “killer” que entiende el juego como una auténtica competición, como una rivalidad con los demás jugadores;

2) el “archiever”, el conseguidor de logros que basa su acción hacia unos objectivos bien marcados;

3) el “socializador”, que disfruta compitiendo en la interacción con el resto de jugadores;

4) el “explorador”, que establece relaciones totales, con carácter contributivo, cooperante.

De este esquema se puede concluir que existen dos perfiles básicos de jugador: el perfil competitivo y resultadista (1 y 2), centrado en la acción, la obtención de puntos, batches y recompensas, y el aumento incremental de la reputación personal o del rol que asume cada jugador; y un perfil colaborativo: (3 y 4) más orientado a compartir contenidos, información y experiencias, a crear comunidades y, en definitiva, generar valor, premiando no tanto los resultados como los progresos. Me llamó poderosamente la atención el hecho de poder definir, con tanta exactitud, carácteres y identidades humanas a través del estudio del juego, algo tan aparentemente alejado de la psicología, la sociología, o cualquier otra ciencia del comportamiento humano.

En cierto momento escribí un tweet: “las redes sociales son mecanismos puros de gamificación en las relaciones interpersonales“. Reflexionándolo después, me dí cuenta (otra vez) de que existen en el Social Media, como en la realidad cotidiana, los mismos perfiles que me mostró Chatfield: los killer y los archievers a quienes sólo mueve el finalismo, los objetivos personales y el incremento del ego, y los socializers y explorers que desde su individualidad tratan de aportar algo a la comunidad, relacionándose -y no compitiendo- con ella.

La segunda reflexión es: en un sistema competitivo, los ganadores triunfan. Pero… ¿que hacemos con los que pierden?


[1] El término “gamificación” resulta de la traducción directa del vocablo ingles “gamification“. En nuestro idioma, se han sugerido traducciones como “jueguización“, “juguetización“, o el que personalmente me parece el más acertado: “ludificación“.