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Competición y colaboración: las dos caras de la gamificación

8 comentarios

Ha nacido un nuevo mesías para el estudio y la transformación del comportamiento humano: la gamificación[1]. Este concepto, relativamente nuevo, consiste en la aplicación de los mecanismos del juego (game) en contextos diferentes a los de la mera diversión. Se trata, y parece sencillo, de aplicar aspectos como la competitividad, el esfuerzo y el compromiso, la motivación, el compañerismo o la colaboración -valores muy olímpicos todos ellos, si se me permite el guiño- para el logro de unos objetivos o la obtención de unas recompensas que nos aporten satisfacción.

Se puede gamificar cualquier ámbito de nuestra vida: podemos apostar con otro por la mejor puntuación en el test del permiso de conducir, animar a nuestros hijos a ver cuál de los dos ordena antes su habitación, o como pudimos comprobar los asistentes al primer Gamification World Congress celebrado en Valencia, aplicar las mecánicas del juego al engagement laboral y empresarial (juegos para la maximización de beneficios empresariales, la obtención de incentivos, la reducción de costes…), a las estratégias de marketing (fidelización de clientes, fans o usuarios, creación de comunidades), al conocimiento, la docencia, la investigación y el desarrollo (mejora de las prácticas de aprendizaje, generación de ideas, competiciones de contenidos), al ámbito de la salud (rehabilitación de enfermedades a través del ejercicio en juegos) o incluso al turismo (reservas de hotel, experiencias colaborativas…).

A mí me interesa destacar aquí un par de cosas. Nos contó Tom Chatfield en la primera ponencia las infinitas posibilidades que tiene el juego más allá de la diversión y la importancia del diseño de juegos en función de lo que se pretenda conseguir. Para él, la gamificación habla de acción –competición– y planteamiento de retos, pero sobretodo de personas, de emociones, de interacción –colaboración– entre los distintos participantes en el juego.

Estableció cuatro tipologías de jugador (y por ende, cuatro modelos básicos de juego):

1) el tipo “killer” que entiende el juego como una auténtica competición, como una rivalidad con los demás jugadores;

2) el “archiever”, el conseguidor de logros que basa su acción hacia unos objectivos bien marcados;

3) el “socializador”, que disfruta compitiendo en la interacción con el resto de jugadores;

4) el “explorador”, que establece relaciones totales, con carácter contributivo, cooperante.

De este esquema se puede concluir que existen dos perfiles básicos de jugador: el perfil competitivo y resultadista (1 y 2), centrado en la acción, la obtención de puntos, batches y recompensas, y el aumento incremental de la reputación personal o del rol que asume cada jugador; y un perfil colaborativo: (3 y 4) más orientado a compartir contenidos, información y experiencias, a crear comunidades y, en definitiva, generar valor, premiando no tanto los resultados como los progresos. Me llamó poderosamente la atención el hecho de poder definir, con tanta exactitud, carácteres y identidades humanas a través del estudio del juego, algo tan aparentemente alejado de la psicología, la sociología, o cualquier otra ciencia del comportamiento humano.

En cierto momento escribí un tweet: “las redes sociales son mecanismos puros de gamificación en las relaciones interpersonales“. Reflexionándolo después, me dí cuenta (otra vez) de que existen en el Social Media, como en la realidad cotidiana, los mismos perfiles que me mostró Chatfield: los killer y los archievers a quienes sólo mueve el finalismo, los objetivos personales y el incremento del ego, y los socializers y explorers que desde su individualidad tratan de aportar algo a la comunidad, relacionándose -y no compitiendo- con ella.

La segunda reflexión es: en un sistema competitivo, los ganadores triunfan. Pero… ¿que hacemos con los que pierden?


[1] El término “gamificación” resulta de la traducción directa del vocablo ingles “gamification“. En nuestro idioma, se han sugerido traducciones como “jueguización“, “juguetización“, o el que personalmente me parece el más acertado: “ludificación“.

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Autor: carlesbove

www.about.me/carlesBS

8 pensamientos en “Competición y colaboración: las dos caras de la gamificación

  1. Pingback: Gamificación en el trabajo: Tipologías de los juegos laborales y de los jugadores. | Nichos de mercado en Internet

  2. Pingback: Gamificación en Recursos Humanos: Competición o Colaboración. | Humana Mente Posible #HMP

  3. Hola Carles, lo mejor que podemos hacer con los que no quieren jugar es dejarlos en paz. Yo mismo tiendo a no jugar en exceso a juegos diseñados por otros :) Quiero decir, la gamificación debe ser una idea con cierto grado de consenso. Por su propia esencia no debería imponerse. Por otro lado, un trabajador que se encuentra con algún proceso gamificado de la empresa, deberá valorar si le interesa obtener las ventajas de un entorno más estructurado, con un feedback más preciso y puntual y mayor transparencia en las reglas, yo creo que todo son ventajas, pero, cada uno es cada uno.
    Otro caso es que, algún aspecto de uso obligado esté gamificado (imagina el software de un call centre por ejemplo). Su uso es obligatorio para mi trabajo, y puede que no sea posible eliminar los componentes de gamificación.
    Eso no significa que la persona se lo tome como un juego, en ese caso no ayudará a su motivación, pero tampoco tiene por que desmotivar. Tanto la desmotivación como la motivación tienen mucho que ver con cual es nuestra postura ante el mundo y nuestra perspectiva.
    La gamificación ayuda a los que tienen una predisposición positiva y puede animar a algún indeciso, pero contra la desmotivación intrínseca hay poco que hacer por esta vía (a no ser que se trate de algo más personalizado).
    Por ello yo recomiendo la gamificación interna en empresas con suficiente madurez donde la gente sepa cual es su trabajo y esté dispuesta a mejorarlo. También recomiendo que la cultura sea una verdadera cultura de desarrollo y mejora, no de control. En este último caso la gamificación está contraindicada. Además es necesario formar a directivos tanto en lo que es la gamificación, lo que significa, como en algunos principios de la motivación y para que comprendan el diseño del sistema y no actúen contracorriente. Es necesario actualizar por tanto muchas culturas y muchos directivos. Pero hecho esto, funcionará que te pasas, es como todo, no sirve de nada tener unas buenas herramientas si tienes a unos usuarios no preparados.
    Y me parece que voy a ampliar este tema en mi blog :)

    • La verdad es que tiene un largo post (o varios) este nuevo punto de vista que apuntas: la gamificación relacionada con la predisposición, el desarrollo y la mejora, y nunca como un mecanismo de control… me parece muy interesante, estaré atento a les actualizaciones de tu blog.
      Al final parece que todo se reduce a lo que ya apuntabas en tu primera respuesta: la importancia del buen diseño del entorno gamificado, que tiene que haber tenido en cuenta en primer lugar a sus participantes, sus motivaciones, su voluntad de mejora, etc…
      Gracias de nuevo por interactuar; un cordial saludo ;)

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  6. Me encanta tu pregunta: ¿Que hacemos con los que pierden?
    Pues aquí depende del diseño, si recurrimos a la teoría de juegos, en aquellos que tienen un diseño de juego suma cero, competitivos, tendremos ganadores y perdedores.
    En ese caso, tenemos varias opciones integrar a los jugadores que se quedan atrás (existen diversos modos de hacerlo) o por otro lado, un sistema de descarte de jugadores.
    La primera opción debería ser la más habitual, intentar que el que pierde siga jugando. Para ello podemos realizar ajustes en el diseño para penalizar las puntuaciones extremas por arriba, … o crear sistemas de entrenamiento (aprendizaje, tutoriales,…) para estimular la mejora de los de abajo. También se podría jugar con varias variables de medición de ganancia, de modo que puedes perder en un aspecto y ganar en otro. En fin, creo que hay solución :)
    Pero además aún nos quedan los diseños de juegos suma no cero, es decir los cooperativos, en estos no hay ganadores ni perdedores, o estos al menos no son el aspecto principal del juego. Muchas redes sociales, foros, … siguen este sistema en el fondo, la gente juega por el disfrute de compartir, debatir, aprender juntos, etc.
    Así que también hay solución.
    El truco está en el diseño del propio sistema. Este es no de los grandes reto de la gamificación, sin duda.

    • Agradezco tu comentario, Juan Jesús.
      Efectivamente, en un entorno de juego competitivo hay soluciones para no dejar descolgados a los que quedan atrás. De hecho, en el GWC de Valencia se propusieron diversas estrategias para ello, como un sistema de puntuación que diera más rédito, ante un mismo objetivo, a los jugadores con más dificultad para la consecución de las metas propuestas (esto es, puntuar al alza a los menos destacados); otra alternativa seria establecer retos extra o personalizados para los de más abajo para que así puedan recuperar terreno en los ránkings, etc.
      Pero hay posiblemente otra dificultad: ¿qué hacemos con los que no quieren jugar? Habrá quien, por diversas motivaciones, no entre en la dinámica del juego, quedando excluido de inicio. Habria que respetar su decisión; fuera del juego, fuera del sistema de premios, pero… en el caso de una gamificación para incentivar la motivación de los empleados de una empresa, ¿los non-players serían los desmotivados, desincentivados, o incluso los marginados?

      Un saludo y gracias de nuevo ;)

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